家创造力和想象力的解谜玩法
在前作中,我们听说您为试炼神庙的谜题提供了“三种以上的解法”,本作也是这样吗?
藤林:这一点没有改变,但正确的解法变得更多了!因此,有时你可能会想:“虽然我已经通关神庙了,但这真的是正确答案吗?” 这一次,我们将玩家可以做的事情转向了更具创造性的方向,我认为如果没有三种以上的解决方案,要成功通关解谜神庙就会相当困难。
经常可以强行通关。
青沼:有人说,最强力的逃课方法是把好多块木板连接起来,做成一块长木板,然后站在上面作为桥梁,您觉得呢?
似乎有很多人喜欢搭长木板强行通关。
青沼:“也许我不该这么做”。 当如果你真的成功“逃课”的时候,那种喜悦感是非常惊人的。
作为一名玩家,我很高兴您允许我这么做。
青沼:如果这很有趣,那就完全没问题。 如果解谜变成了工作,那就不好玩了,所以很难找到合适的平衡点,但我们会非常小心地进行调整。
说到玩家的反应,因为太累了所以走不动的“呀哈哈”克洛格,在游戏上线后立即成为社交媒体上的热门话题。
藤林:我的目的并不是为了引起热议,但我曾想过克洛格在究极手和左纳乌装置中会受到怎样的待遇。
哦,它们可以被固定在车辆上,也可以从高处扔出去……
藤林:我不想让玩家为他们地想法感到遗憾,也不想阻止他们。 我希望玩家们能面带微笑,玩得开心,而不会有任何负罪感,这就是这个背包克洛格的由来。事实上,这个角色的语气和性格与负责这个角色的工作人员如出一辙。
我想见见这名员工!游戏中另一个令人难忘的角色是支撑广告牌的松达。
藤林:松达的诞生并非源于一个角色,而是源于游戏的特色本身。这是一款简单的解谜玩法,而我们之所以推出“立招牌”玩法,就是因为我们想知道能否让玩家用超强的动手能力和引擎的物理特性制作一款可以在野外随意玩耍的玩法。
但如果谜题和大世界没法融为一体,那就没什么意思了。创造这个角色的目的是希望冒险的玩家在看到他时会停下来注意一下。顺便提一下,负责制作这个角色的人正是制作背包克洛格的人。
顺便问一下,松达的广告牌可以用浮游石轻松地竖起来,这也是允许的吗?
藤林:其实,浮游石可以用在很多地方。 你可以一直使用浮游石来立起招牌,也可以尝试其他立广告牌的方法。 只要玩家喜欢这个游戏,我们就认为可以自由选择解谜方式是一件有趣的事情。
游戏允许如此广泛的玩法真的很棒。
藤林:我们设计了各种方法,让玩家可以 “想怎么玩就怎么玩”。
我发现游戏中的对话模式比以往的游戏更加细致,比如一些角色的台词会随着天气的变化而变化。
藤林:说到对话,在开发过程中,我们经常会争论:“这真的值得花这么多时间和精力吗?”处理这个问题是最困难的部分。 不过,我们认为如果能在这些方面好好下功夫,游戏就会更有生命力,所以在开发的后半期,在游戏的雏形已经确定到一定程度之后,我们集中增加了更多的台词。
青沼:本地化的团队说:“怎么字数这么多!”(笑)他们也感到非常惊讶。
在故事方面,前作《荒野之息》也有左纳乌文明的废墟,但你们是否考虑过续作的可能性?
藤林:当时我们正在以最快的速度制作《荒野之息》,根本没有机会考虑续作的开发。 如果我们说:“这些东西以后再做吧,因为可能会有其他作品”,那就失去了意义。
青沼:是的,我们把所有的精力都投入到每款游戏中,所以我们不会想那么远。
藤林:在制作《荒野之息》时,为了让游戏的的世界给人尽可能鲜活的感觉,我们深入研究了各种设定。 因此,我们决定做的一件事就是创造一个世界和故事,让左纳乌文明可以在《王国之泪》中得到延伸。
因此,有一些元素以一种非常暗示的方式存在于游戏之中,但从未被直接触及。我认为,在游戏之外思考和欣赏游戏中没有提及的“秘密”,这也是塞尔达式的乐趣。
我明白了。现在我想问一下你的下一部作品,我很想知道是会推出续作呢,还是全新舞台的新游戏呢?
藤林:我不知道是否会是一部新作品,但我正在考虑“下一次有趣的体验”是什么。 我们只能说目前还不知道它会是什么形式。
青沼:我们这次不打算推出任何额外的DLC内容,这是因为我们觉得我们已经竭尽全力在那个世界里创造乐趣了。我们之所以决定将本作作为续作,是因为我们认为在海拉鲁大陆的背景下体验新游戏是有价值的。那么,如果这些理由可以延续,我们可能会再次回到海拉鲁大陆。 但无论是续作还是新游戏,我们都会采用全新的玩法,所以我很高兴你们能期待它。
《荒野之息》为下一款游戏设置的障碍现在又被《王国之泪》超越了,所以我觉得现在玩家们的期望值更高,说你们会做出更惊人的作品,但是……
青沼:藤林和开发团队的其他成员并不认为这是一个障碍,所以请大家拭目以待!
藤林:我想多年来制作《塞尔达传说》系列的员工们一直都是这么想的。我们非常感谢有这么多用户在《王国之泪》中享受了这么长时间、这么深的乐趣,因此我们会尽最大努力让下一款游戏更加令人愉快。
http://www.gamelook.com.cn/2023/09/527266
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在前作中,我们听说您为试炼神庙的谜题提供了“三种以上的解法”,本作也是这样吗?
藤林:这一点没有改变,但正确的解法变得更多了!因此,有时你可能会想:“虽然我已经通关神庙了,但这真的是正确答案吗?” 这一次,我们将玩家可以做的事情转向了更具创造性的方向,我认为如果没有三种以上的解决方案,要成功通关解谜神庙就会相当困难。
经常可以强行通关。
青沼:有人说,最强力的逃课方法是把好多块木板连接起来,做成一块长木板,然后站在上面作为桥梁,您觉得呢?
似乎有很多人喜欢搭长木板强行通关。
青沼:“也许我不该这么做”。 当如果你真的成功“逃课”的时候,那种喜悦感是非常惊人的。
作为一名玩家,我很高兴您允许我这么做。
青沼:如果这很有趣,那就完全没问题。 如果解谜变成了工作,那就不好玩了,所以很难找到合适的平衡点,但我们会非常小心地进行调整。
说到玩家的反应,因为太累了所以走不动的“呀哈哈”克洛格,在游戏上线后立即成为社交媒体上的热门话题。
藤林:我的目的并不是为了引起热议,但我曾想过克洛格在究极手和左纳乌装置中会受到怎样的待遇。
哦,它们可以被固定在车辆上,也可以从高处扔出去……
藤林:我不想让玩家为他们地想法感到遗憾,也不想阻止他们。 我希望玩家们能面带微笑,玩得开心,而不会有任何负罪感,这就是这个背包克洛格的由来。事实上,这个角色的语气和性格与负责这个角色的工作人员如出一辙。
我想见见这名员工!游戏中另一个令人难忘的角色是支撑广告牌的松达。
藤林:松达的诞生并非源于一个角色,而是源于游戏的特色本身。这是一款简单的解谜玩法,而我们之所以推出“立招牌”玩法,就是因为我们想知道能否让玩家用超强的动手能力和引擎的物理特性制作一款可以在野外随意玩耍的玩法。
但如果谜题和大世界没法融为一体,那就没什么意思了。创造这个角色的目的是希望冒险的玩家在看到他时会停下来注意一下。顺便提一下,负责制作这个角色的人正是制作背包克洛格的人。
顺便问一下,松达的广告牌可以用浮游石轻松地竖起来,这也是允许的吗?
藤林:其实,浮游石可以用在很多地方。 你可以一直使用浮游石来立起招牌,也可以尝试其他立广告牌的方法。 只要玩家喜欢这个游戏,我们就认为可以自由选择解谜方式是一件有趣的事情。
游戏允许如此广泛的玩法真的很棒。
藤林:我们设计了各种方法,让玩家可以 “想怎么玩就怎么玩”。
我发现游戏中的对话模式比以往的游戏更加细致,比如一些角色的台词会随着天气的变化而变化。
藤林:说到对话,在开发过程中,我们经常会争论:“这真的值得花这么多时间和精力吗?”处理这个问题是最困难的部分。 不过,我们认为如果能在这些方面好好下功夫,游戏就会更有生命力,所以在开发的后半期,在游戏的雏形已经确定到一定程度之后,我们集中增加了更多的台词。
青沼:本地化的团队说:“怎么字数这么多!”(笑)他们也感到非常惊讶。
在故事方面,前作《荒野之息》也有左纳乌文明的废墟,但你们是否考虑过续作的可能性?
藤林:当时我们正在以最快的速度制作《荒野之息》,根本没有机会考虑续作的开发。 如果我们说:“这些东西以后再做吧,因为可能会有其他作品”,那就失去了意义。
青沼:是的,我们把所有的精力都投入到每款游戏中,所以我们不会想那么远。
藤林:在制作《荒野之息》时,为了让游戏的的世界给人尽可能鲜活的感觉,我们深入研究了各种设定。 因此,我们决定做的一件事就是创造一个世界和故事,让左纳乌文明可以在《王国之泪》中得到延伸。
因此,有一些元素以一种非常暗示的方式存在于游戏之中,但从未被直接触及。我认为,在游戏之外思考和欣赏游戏中没有提及的“秘密”,这也是塞尔达式的乐趣。
我明白了。现在我想问一下你的下一部作品,我很想知道是会推出续作呢,还是全新舞台的新游戏呢?
藤林:我不知道是否会是一部新作品,但我正在考虑“下一次有趣的体验”是什么。 我们只能说目前还不知道它会是什么形式。
青沼:我们这次不打算推出任何额外的DLC内容,这是因为我们觉得我们已经竭尽全力在那个世界里创造乐趣了。我们之所以决定将本作作为续作,是因为我们认为在海拉鲁大陆的背景下体验新游戏是有价值的。那么,如果这些理由可以延续,我们可能会再次回到海拉鲁大陆。 但无论是续作还是新游戏,我们都会采用全新的玩法,所以我很高兴你们能期待它。
《荒野之息》为下一款游戏设置的障碍现在又被《王国之泪》超越了,所以我觉得现在玩家们的期望值更高,说你们会做出更惊人的作品,但是……
青沼:藤林和开发团队的其他成员并不认为这是一个障碍,所以请大家拭目以待!
藤林:我想多年来制作《塞尔达传说》系列的员工们一直都是这么想的。我们非常感谢有这么多用户在《王国之泪》中享受了这么长时间、这么深的乐趣,因此我们会尽最大努力让下一款游戏更加令人愉快。
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