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🎙 Kotaku 发文,探讨他们看到的 PC 玩家近年面临的压抑局面
5 月 4 日,Kotaku 发表了一篇言辞激烈的文章,探讨了在作者眼中,目前 PC 平台游戏玩家面对的糟糕处境,并尝试解读问题到底出在哪里。
作者指出,过去的一两年里 PC 游戏整体每况愈下,尤其有很多问题累积到了 2023 年集中爆发,令玩家感到不堪重负:
🔹 疫情对于显卡价格产生了极大的影响,导致 Nvidia 疯狂抬价,超出大多数玩家的承受范围;
🔹 大型游戏运营得不好,尤其是一些受欢迎的工作室在糟糕管理和人员流动下受到打击;
🔹 游戏价格不断上涨。
如此状况下,玩家往往把怒气发泄在开发者、QA 身上,Kotaku 则认为玩家们可能怪错了人。每个“糟糕的”游戏背后可能都有不同的具体问题,例如移植糟糕、游戏 Bug 太多、游戏在不同设备上运行效果差异大、游戏被敷衍地制作完成等等。Kotaku 认为,在它们背后更根本的原因在于,游戏在还没完成的状态下就被要求仓促推出,新的游戏主机架构给开发者带来挑战,游戏开发的成本走高,发行商和显卡制造商的股东则不懈地追求利润持续增长。这些问题在大制作、大团队身上尤其明显,而小制作、小团队受到的影响较小。
Kotaku 认为,时间可以解决一些问题,例如移植表现,但这并不代表游戏行业的情况会变好,这种行业趋势已经持续了数十年。Kotaku 认为,真正的问题是存在一个疯狂攫取利润、追求不断扩张的系统,大公司的股东对于利润的追求会变成压力层层转嫁,直到最下游的消费者身上:
🔹 无休止的增长不是大风刮来的,而是切实来自于收入增加和支出减少;
🔹 大作追求规模的不断扩张,因此自然会预算越来越大、成本越来越高;
🔹 由于成本的提高,发行商在各种产品的价格上也加大提价力度;
🔹 同时产业链上还有近乎垄断的环节,例如 Nvidia 控制着显卡市场的大部分份额,可以随心所欲地定价。
Kotaku 最后总结到,希望这种机制自发地良性运作是不现实的,在恶性循环里,大型游戏公司很难主动地去做真正好的游戏,没有什么办法可以应对这种下行趋势。但是相对让人欣慰的一点是,由于架构的开放,PC 游戏市场同时存在一个多样化的独立开发场景。
笔者想对本文谈一些个人的看法:
本文是一篇情感充沛的评论文章,虽然在某些方面的分析不完全严谨,但依旧指出了当下游戏行业的窘迫处境,值得一读。我个人的感想是,疫情、俄乌战争及其引发的一系列问题无疑为宏观环境带来了极大的改变,比较讽刺的是,在一般的刻板印象中,游戏本被视为给玩家营造快乐的乌托邦,但现在玩家们也不得不面对真实世界传导过来的糟糕情况,传统意义上游戏所带来的”欢乐“在现实世界中显得越来越羸弱。
而游戏行业与制造业不同、甚至与传统娱乐行业也不同的是,好的游戏囊括了互动属性、审美属性、艺术属性甚至社会意义,具有很大的经济正外部性,到目前为止似乎也没有找到一个完美的商业模式,而诸如“元宇宙”等新形式的探索也更像是停留在噱头和概念层面。在这样一个时刻,也许玩家们正好可以仔细思考,游戏到底是什么、玩游戏的目的是什么、我们想要的游戏到底是什么样的。或者你也可以认真咀嚼一下,Kotaku 留在本文最后的那句话:也许是时候停止对“树木”、转而对整个“森林”发怒了;如果这不能让你感觉更舒服,你永远可以离开这片“林子”。
🔗 来源:via Kotaku written by Luke Plunkett
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