🎙 Game Developer:《Animal Well》的自研引擎为何成为了其成功的关键
本文作者采访了横版动作游戏《Animal Well》唯一的开发者 Billy Basso、参与本作宣发的 Dan Adelman,两人分享了很多开发趣闻,尤其谈到了创造该作引擎的经历,笔者在此摘录部分内容:
🔹 Basso 的使用通用 3D 引擎创建原型的同时,摸索着一个自制引擎项目,在前者上三年的工作让他得出感悟:依赖通用、臃肿的引擎,往往导致过多精力放在“解决前置问题”上,比如在 Unity 引擎中艰难调试出他理想的视觉风格、让像素完美适应各种分辨率。
🔹 转而用自制引擎开发项目后,由于对引擎的完全控制,Basso 开始随心所欲地尝试各种着色器,实验性的效果像一个个灵感的多米诺骨牌,驱动他最终实现了《Animal Well》梦幻般的视觉。Basso 提到,一旦自己捣鼓出了一个很酷的系统,就能打通很多独特的创意路径。
🔹 《Animal Well》隐藏了相当多的秘密,在 Basso 提交给 Adelman 和发行团队 BigMode 的新版本游戏中,经常有内容是后者不用作弊码根本测不到的。Basso 提到自己从《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)身上得到了灵感,该作的玩家社群曾寻找不存在的第 17 个隐藏巨像,Basso 从中看到类似宗教信仰的共同意识,而它建立在游戏本身巧夺天工的基础上。
🔹 Basso 还提到了美国威斯康辛州景点“岩上之屋”(House on the Rock)的启发,屋主人创造了一个堆放了各种奇怪、有趣旧物的巨大空间,人们可以自由踱步、朝感兴趣的方向探索;Basso 说游览者很难琢磨出“展品”间真正的关联,但它们的“感觉很一致”,他想创造该景点的“电子游戏版本”。
🔗 来源:Game Developer,作者 Sam Machkovech
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本文作者采访了横版动作游戏《Animal Well》唯一的开发者 Billy Basso、参与本作宣发的 Dan Adelman,两人分享了很多开发趣闻,尤其谈到了创造该作引擎的经历,笔者在此摘录部分内容:
🔹 Basso 的使用通用 3D 引擎创建原型的同时,摸索着一个自制引擎项目,在前者上三年的工作让他得出感悟:依赖通用、臃肿的引擎,往往导致过多精力放在“解决前置问题”上,比如在 Unity 引擎中艰难调试出他理想的视觉风格、让像素完美适应各种分辨率。
🔹 转而用自制引擎开发项目后,由于对引擎的完全控制,Basso 开始随心所欲地尝试各种着色器,实验性的效果像一个个灵感的多米诺骨牌,驱动他最终实现了《Animal Well》梦幻般的视觉。Basso 提到,一旦自己捣鼓出了一个很酷的系统,就能打通很多独特的创意路径。
🔹 《Animal Well》隐藏了相当多的秘密,在 Basso 提交给 Adelman 和发行团队 BigMode 的新版本游戏中,经常有内容是后者不用作弊码根本测不到的。Basso 提到自己从《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)身上得到了灵感,该作的玩家社群曾寻找不存在的第 17 个隐藏巨像,Basso 从中看到类似宗教信仰的共同意识,而它建立在游戏本身巧夺天工的基础上。
🔹 Basso 还提到了美国威斯康辛州景点“岩上之屋”(House on the Rock)的启发,屋主人创造了一个堆放了各种奇怪、有趣旧物的巨大空间,人们可以自由踱步、朝感兴趣的方向探索;Basso 说游览者很难琢磨出“展品”间真正的关联,但它们的“感觉很一致”,他想创造该景点的“电子游戏版本”。
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