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t.me/blindgamer

谈是如何丰富地下世界的。
藤林:这款游戏的主题之一是“纵向游戏”。 在《塞尔达传说》系列中,我们经常使用“前与后”或“过去与未来”等成对的玩法,而这次的“天空与地面”和“地面与地下”其实也是成对出现,上下相呼应的。
例如,如果你在地面上看到一个有趣的地标,你也可能会在地下看到一些东西;或者,如果你从许多左纳乌遗迹掉落的地方仰望天空,你可能会在天空中看到一个岛屿。从天空一跃到地底的无缝跳跃也是这种“垂直游戏”的结果。
从技术上讲,能够从天空无缝地穿过地面到达地下,这应该是一项壮举吧?
藤林:是的,没错。 程序员们相当聪明,为了实现这一点,他们一直到最后都在进行各种调整和优化。
青沼:事实上,直到开发的最后阶段我们才实现了无缝加载。 在开发的过程中,我们无法及时加载游戏,人物会在半空中停下来。
果然是一个相当大的挑战呢,不是吗?
青沼:程序员们一直拍胸脯说“没问题”,但一直到项目结束都没能实现。所以我去问他们:“我们真的能做到无缝加载吗?” 我和他们反复确认了好几次。好在项目结束之时,他们还是做到了(笑)。
我个人感觉通关这款游戏花费了大约 100 个小时,远远超过了一般游戏的平均通关时间。 这是您从一开始就预料到的,还是超出预期的结果?
藤林:从最初的规划阶段开始,我们当然就设想到游戏会被长期玩下去。
青沼:《塞尔达传说》通常被称为 “乘法游戏”,因为通过元素与元素之间的乘法关系,游戏的乐趣会大大增加。 我认为这也有积极的一面,那就是它能让很多人花大量时间玩游戏,从而产生交流,进而将信息传播给其他人。
过去,人们会尽快通关游戏,游戏也不会再传播下去。但这一次,游戏却随着时间的推移而继续传播开来。 我觉得这是很多人长期玩下去的结果。
游戏允许简单地自由组合
这次林克的能力与《荒野之息》相比有了新的变化,这是从一开始就决定的吗? 你们对在前作的基础上做出改动有什么顾虑吗?
藤林:在构思新的《塞尔达传说》游戏时,基本前提是思考林克的能力能带来什么样的“乐趣”。 我们知道,如果继续沿用前作中的四种基本能力,游戏的玩法本身并不会发生什么改变,所以并没有什么需要决定或犹豫的地方。
新引入的“究极手”和“通天术”这些能力的用途相当广泛,可根据玩家的不同情况以多种方式使用,这些能力的开发难度大吗?
藤林:我们在前作中积累了很多技能,主要是程序员和其他工作人员的技能,因此我们能够在一定程度上想象出在使用林克的新能力时可能会出现什么样的问题。 因此,我们提前为海拉鲁打造了一本“建筑准则”,并与员工分享。
青沼:所以,如果没有前作的基础,我想我们不可能这么大胆地去做。
“建筑准则”,我对此很好奇。像究极手这种能力可以直观地进行操作,比如旋转物体的角度,但现在的形式如何决定下来的?
藤林:在这款游戏的开发过程中,这是花费我们员工最多智慧和时间的地方,我们进行了大量的试玩。
简单来说,最初建造一个木筏需要花上五个步骤。 但我对开发人员说:“五步的时间太长了。 如果玩家自己没法在四步内完成,那就太麻烦了,没有人会去做木筏的。” 一旦耗费四步的方法出现了,我和员工们就进一步计算步数,说:“如果这样做,那么三步就能做出来”,最后我们说:“如果两步或一步就能做出来,那就太好了”,我们继续优化游戏,逐步减少步数,直到达到如今的样子。
所以你们力求让玩家能够轻松地进行创作。
藤林:一开始,旋转的角度是以1度为单位进行设置的,这样就可以准确地制作出自己想要的形状。 但是,这需要权衡利弊,我们认为,如果让大部分玩家只需几个步骤就能制作出一个道具,而不是花费时间在详细调整角度上,他们会更高兴。
那么,您是否将“蓝图”作为辅助究极手的能力加入游戏中的?
藤林:蓝图是我们在试玩中自然产生的想法。 毕竟,重新制作已经制作过一次的东西似乎是很乏味的。
另外,从开发的角度来说,我们认为可以不使用文字,只告诉玩家“你可以这样制作这件东西”,并将蓝图作为玩家在游戏中可以获得的宝物,以此来提示玩家如何使用究极手功能。
游戏中有许多不同类型的左纳乌装置,其中一些在社交媒体上出现了独特的使用方式,让人感到很有趣。 你们是根据什么标准来决定加入哪些左纳乌装置的?
藤林:在众多候选的部件中,我们选择了那些尽可能简单,但功能和特性突出的产品。 我们并没有百分之百地想象出每件左纳乌装置能做些什么,但我们认为,如果保持这种思路,我们就能创造出一些匪夷所思的用途,就像玩家们在各种视频中向我们展示的那样。 为了避免缩小这种衍生玩法的范围,我们尽量不在开发方面添加任何个性,也没有特别强调我们希望各种部件应该如何使用。
我们有更多的候选装置,但我们还是决定选择我们能想到的最简单、功能最齐全的装置,并根据游戏体验的结果和大家的感觉选出了最佳的装置,这才有了现在的各种左纳乌装置类型。
虽然左纳乌装置简单易用,轻敲一下就能自动启动,但也有可能被意外启动。 它还可能导致意想不到的故障,比如还没上车,车就开走了。这是否增加了一点不便呢?
藤林:实际上,在我们想出这种形式之前,我们尝试了各种方法,比如延长启动时间来防止汽车失控的想法。 但是,当我们这样做的时候,有时五个动作并不会变成我之前说的四个或三个动作。
我们也知道会有失控的时候,但我们认为这也是游戏有趣的一个方面。我们认为目前的形式对于游戏来说是一种有趣的状态。
青沼:如果你做了一个像开关一样的东西,你就必须执行一个新的按压动作。 相反,如果你只是用最原始的方式敲击它,即使你从远处用箭射它,它也会动,而且你还可以用各种方式激活它,这样就很合理了。
当我玩这个游戏时,我觉得物品建造是一个非常适合视频传播的元素,很符合直播时代的要求。 我觉得能把意想不到的现象当作有趣的故事来讲述,真的很有意思。
藤林:开发人员也很喜欢制作并上传各种东西,说“这是我们做的”,并在开发过程中在团队内部交流视频。
青沼:当员工们玩得开心时,我们就会觉得“好!这样就对了。”如果员工们不参与到这种事情中来,如果他们只是一味地埋头工作,觉得无所谓,那么我认为我们就无法制作出一款非常优秀的游戏。我认为,如果员工们开始对正在开发的游戏感到有趣,那就说明我们正在制作一款有趣的游戏。
藤林:在开发部的会议上,我会从同事们制作的视频中挑选出一些,然后介绍说:“这里有一些有趣的想法”。 然后,另一些员工开始说:“我也想被介绍!” 这样就可以加快创造力,解放每个人的想法。
青沼:我认为这是开发人手充足的优势。经常有人问我们:“你们会考虑玩家的意见吗?” 我们可以事先对玩家的反应进行一定程度的调查,因为从某种意义上说,我们所有的开发组成员本身就是玩家。
顺便问一下,你们是否延续了前作《荒野之息》的开发风格,也就是定期召集全体员工集体玩游戏并反复提供反馈?
青沼:是的,我们当然这么做了。
藤林:新加入的员工也跑来问我们:“当然要一起玩的,对吗”、“你们打算什么时候开始试玩?”以及“现在到试玩的时候了吗?”(笑) 。
在《荒野之息》的开发过程中,我记得团队开发了一些工具来检查谁在走什么路线,以及记录玩家在哪里倒下。
藤林:这次我们使用了比《荒野之息》更强大的监测工具来收集数据。
青沼:这一次,场地不仅是横向的,也是纵向的。 我们还确保检查了垂直方向移动的情况。
尊重玩