制作人揭秘:《塞尔达传说:王国之泪》如何延续开放世界荣光?
【GameLook专稿,未经授权不得转载】
GameLook报道/游戏界常常谈及“预期管理”。但对于塞尔达系列来说,这是个几乎不可能实现的目标。
任天堂的玩家都知道这么一句话:“红帽冲销量,绿帽赚口碑。”对应的是任天堂旗下马力欧与塞尔达两大IP。由宫本茂一手创造的塞尔达IP时常被看作任天堂游戏制作理念的代表,维系着任系游戏制作的最高标准。2017年发售的《塞尔达传说:荒野之息》更是凭借前所未有的自由度,树立了开放世界游戏的新标杆。
这一套开放世界探索玩法已经几乎完美,续作还能如何进步呢?在续作《塞尔达传说:王国之泪》公开的消息后,不少人甚至都以为任天堂已经难以自我超越。但最终,《王国之泪》却实现了再攀高峰,凭借沙盒建造玩法与开放世界的融合,在社交媒体上引爆了一波UGC的热潮。
在2017年后,游戏界的局势风云变幻。这样一部续作既要顶住粉丝们充满期待的瞩目,又要与无数新一代开放世界作品的竞争。在这种空前的压力之下,《塞尔达传说》制作组又是如何思考这个走过了37年的系列的竞争力呢?
近日,《王国之泪》制作人青沼英二与监督藤林秀麿接受了外媒Fami通的采访,为我们揭幕了《王国之泪》开发的种种幕后细节。两位灵魂人物谈及,尽管采用了与前作一样的海拉鲁大陆的设定,但任天堂依旧从玩法的角度出发,从物品建造到主角的能力系统进行了全面的重新设计。
青沼英二(左)与藤林秀麿(右)
此外,为了维持一致的探索体验,开发人员在不少地方投入了大量的开发资源。如为了实现从天空到地底的无缝加载,团队一直坚持优化到开发的最后阶段。为了让更多玩家上手建造的乐趣,团队花费了大量的时间对“究极手”系统的操作便利性进行打磨,力图使操作简化而直观。
GameLook对采访的精华内容进行了编译:
首先我想问一下开发初期的情况:在《荒野之息》制作完成后,开发组是否立即开始了《王国之泪》的开发?
青沼:当我们说“开始开发”时,其实很难表达一个确切的时间。在《塞尔达传说》系列中,只要制作完一部作品,我们就会立即开始考虑下一部作品。 藤林在考虑他下一步要尝试什么新游戏,而我在考虑是否应该制作续作,或者是否应该尝试新的《塞尔达传说》世界。 当我开始考虑这个问题时,正是我完成《荒野之息》DLC内容开发的前后。
在任天堂官方网站的“向开发者提问”栏目中,您提到您将前作《荒野之息》中的部件组合在一起,创造出了坦克车的形象。 这个尝试是什么时候完成的?
《王国之泪》早期开发图像
藤林:那也是在我们开发完DLC之后。 我们当时正在为制作DLC投入大量精力,那段时间里我一直在脑子里的某个角落单独思考着一些点子,等开发工作稳定下来后,我就把这些点子真正付诸实践。
青沼:在藤林当时的提案中,为了通俗易懂地解释新能力,他写成了PPAP(笑)。
这款游戏最初作为《塞尔达传说:荒野之息》续作被公开。 许多《塞尔达传说》系列的粉丝认为本作并不会有太大的规模,但当我们真正上手时才惊讶地发现游戏的世界相当之广阔。这是您在开发之初就规划好的吗?
藤林:我们不想让它仅仅成为一个加入了一些新元素的续作,我们想创造一些全新的东西。事实上,在制作《荒野之息》时,我们就意识到我们可以把它带向一个不同的方向,但这不是我们想要的《荒野之息》的方向,所以当时我们就把这个想法压了下来。
也就是洞穴或地下世界这些新元素吗?
藤林:地下世界还要晚些才会出现。 续作的基础是我们可以利用《荒野之息》系统做其他事情。 洞穴和地下世界的诞生,是为了在游戏制作完成后拓展“用究极手制作各种东西”的乐趣。
顺便说一句,地下世界直到很晚才诞生。
什么?是这样吗?
藤林:我这么一说,一些同事就会生气地说:“可没那么简单啊!”(笑)不过严格来说,构成地下世界的基础地形到很晚才做好。
本作的地下世界是地上世界的镜像反转,地面的高处在地下的低处,而如河流这样在地上的低谷地区,在地下则高耸入云。在最初创建地面区域时,我们通过河流将地形划分为了不同的区块,所以如果创建了这样一个镜像的地形,地下的区域本身也会同样被河流划分为不同区域,从而创建出另一个自然平整的地形。
我想测试一下这样的想法,于是我把我提到的这些情况告诉了程序员,并咨询了他的意见,很快就有了原型。
青沼:藤林以及其他工作人员在制作前作的过程中进行了各种尝试,他们问自己:“我们能否利用《荒野之息》中的素材做一些不同的东西?”我们一直在尝试各种想法。在这个过程中,程序员们使用自动化方法在短时间内实现了这一点。
藤林:当然,从那时起花了很长时间才将系统调整到现在的形式,但创建地形本身并不需要太多时间。
青沼:如果什么东西做起来太费时费力,我会是第一个出面阻止它的人。不过他们说“不,它出奇地容易制作”,好吧,那就开始干吧。于是就这样开始了。
那么,对于“地下世界”,你是先创造了地形本身,然后才考虑加入哪些元素的?
藤林:不,乐趣永远是第一位的。《荒野之息》是这样,《王国之泪》也是这样,我们想创造一个新的“游戏循环”。
你说的 “循环”是什么意思?
藤林:简单地说,我们把地下世界设计得非常黑暗和可怕,需要玩家在探险时有备而来。随后在游戏结构中将探索地下的准备工作安排在地面或天空中进行,在那里你可以获得一些不可思议的物品。
由于在地底深处回复体力的手段有限,“循环”就是只带着事先准备好的东西进行探索,当危险来临时返回地面,让他们再次为探索地下深处做准备。为了打造这种循环,我们放置了一些只有在地下才能找到的物品,让玩家想要主动前往地下。
确实,当你拿到一张旧地图之类的东西时,你会想主动返回地下探索。
藤林:如果你想让人们享受探索和发现地下深处的乐趣,那么深处的光线越暗,你就越容易看到自己探索了多远,发现了多少秘密。
青沼:传统上,用火把照亮黑暗是该系列游戏的传统玩法,但在探索如此大面积的区域时,还要自己动态开启光源,这种“乐趣”只有依靠当今的硬件性能才能实现。我认为这是一款只有当今硬件才能玩到的“游戏”。
游戏前期的预热把天空作为背景,所以大家的眼睛都盯着天空。但当我们真正玩到这款游戏时,我发现游戏中竟然有一个巨大无比的地下世界,这让所有玩过这款游戏的人都大吃一惊。 我认为这是一个非常棒的惊喜,但你们有没有想过在预热宣传中展示地下世界?
青沼:我们的监督藤林特意说了“一定要把地下藏起来”。
藤林:我认为通过游玩发现地下世界是《塞尔达传说》“发现”和“探索”乐趣的一部分。这就是一个着笔于发现和探索的游戏。如果人们觉得“没想到会是这样!”,他们在玩游戏时就会尽情享受这个世界,所以我要求他们不要在宣传中提及这一点。
青沼:此外,如果我们把地下世界的部分内容剪切出来提前展示,玩家们可能会认为“哦,原来还有一个黑暗的世界”。 我认为地下世界与地面世界之间的无缝连接是令人惊讶的,因此我们认为不可能在游戏发售前以裁剪的形式展示地下世界的全部内容。
如果只有在玩家真正体验之后才能体会到其中的乐趣,那么我们认为最好不要在游戏发售之前向他们展示。
我们也完全被吓了一跳(笑)。 再请您谈
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GameLook报道/游戏界常常谈及“预期管理”。但对于塞尔达系列来说,这是个几乎不可能实现的目标。
任天堂的玩家都知道这么一句话:“红帽冲销量,绿帽赚口碑。”对应的是任天堂旗下马力欧与塞尔达两大IP。由宫本茂一手创造的塞尔达IP时常被看作任天堂游戏制作理念的代表,维系着任系游戏制作的最高标准。2017年发售的《塞尔达传说:荒野之息》更是凭借前所未有的自由度,树立了开放世界游戏的新标杆。
这一套开放世界探索玩法已经几乎完美,续作还能如何进步呢?在续作《塞尔达传说:王国之泪》公开的消息后,不少人甚至都以为任天堂已经难以自我超越。但最终,《王国之泪》却实现了再攀高峰,凭借沙盒建造玩法与开放世界的融合,在社交媒体上引爆了一波UGC的热潮。
在2017年后,游戏界的局势风云变幻。这样一部续作既要顶住粉丝们充满期待的瞩目,又要与无数新一代开放世界作品的竞争。在这种空前的压力之下,《塞尔达传说》制作组又是如何思考这个走过了37年的系列的竞争力呢?
近日,《王国之泪》制作人青沼英二与监督藤林秀麿接受了外媒Fami通的采访,为我们揭幕了《王国之泪》开发的种种幕后细节。两位灵魂人物谈及,尽管采用了与前作一样的海拉鲁大陆的设定,但任天堂依旧从玩法的角度出发,从物品建造到主角的能力系统进行了全面的重新设计。
青沼英二(左)与藤林秀麿(右)
此外,为了维持一致的探索体验,开发人员在不少地方投入了大量的开发资源。如为了实现从天空到地底的无缝加载,团队一直坚持优化到开发的最后阶段。为了让更多玩家上手建造的乐趣,团队花费了大量的时间对“究极手”系统的操作便利性进行打磨,力图使操作简化而直观。
GameLook对采访的精华内容进行了编译:
首先我想问一下开发初期的情况:在《荒野之息》制作完成后,开发组是否立即开始了《王国之泪》的开发?
青沼:当我们说“开始开发”时,其实很难表达一个确切的时间。在《塞尔达传说》系列中,只要制作完一部作品,我们就会立即开始考虑下一部作品。 藤林在考虑他下一步要尝试什么新游戏,而我在考虑是否应该制作续作,或者是否应该尝试新的《塞尔达传说》世界。 当我开始考虑这个问题时,正是我完成《荒野之息》DLC内容开发的前后。
在任天堂官方网站的“向开发者提问”栏目中,您提到您将前作《荒野之息》中的部件组合在一起,创造出了坦克车的形象。 这个尝试是什么时候完成的?
《王国之泪》早期开发图像
藤林:那也是在我们开发完DLC之后。 我们当时正在为制作DLC投入大量精力,那段时间里我一直在脑子里的某个角落单独思考着一些点子,等开发工作稳定下来后,我就把这些点子真正付诸实践。
青沼:在藤林当时的提案中,为了通俗易懂地解释新能力,他写成了PPAP(笑)。
这款游戏最初作为《塞尔达传说:荒野之息》续作被公开。 许多《塞尔达传说》系列的粉丝认为本作并不会有太大的规模,但当我们真正上手时才惊讶地发现游戏的世界相当之广阔。这是您在开发之初就规划好的吗?
藤林:我们不想让它仅仅成为一个加入了一些新元素的续作,我们想创造一些全新的东西。事实上,在制作《荒野之息》时,我们就意识到我们可以把它带向一个不同的方向,但这不是我们想要的《荒野之息》的方向,所以当时我们就把这个想法压了下来。
也就是洞穴或地下世界这些新元素吗?
藤林:地下世界还要晚些才会出现。 续作的基础是我们可以利用《荒野之息》系统做其他事情。 洞穴和地下世界的诞生,是为了在游戏制作完成后拓展“用究极手制作各种东西”的乐趣。
顺便说一句,地下世界直到很晚才诞生。
什么?是这样吗?
藤林:我这么一说,一些同事就会生气地说:“可没那么简单啊!”(笑)不过严格来说,构成地下世界的基础地形到很晚才做好。
本作的地下世界是地上世界的镜像反转,地面的高处在地下的低处,而如河流这样在地上的低谷地区,在地下则高耸入云。在最初创建地面区域时,我们通过河流将地形划分为了不同的区块,所以如果创建了这样一个镜像的地形,地下的区域本身也会同样被河流划分为不同区域,从而创建出另一个自然平整的地形。
我想测试一下这样的想法,于是我把我提到的这些情况告诉了程序员,并咨询了他的意见,很快就有了原型。
青沼:藤林以及其他工作人员在制作前作的过程中进行了各种尝试,他们问自己:“我们能否利用《荒野之息》中的素材做一些不同的东西?”我们一直在尝试各种想法。在这个过程中,程序员们使用自动化方法在短时间内实现了这一点。
藤林:当然,从那时起花了很长时间才将系统调整到现在的形式,但创建地形本身并不需要太多时间。
青沼:如果什么东西做起来太费时费力,我会是第一个出面阻止它的人。不过他们说“不,它出奇地容易制作”,好吧,那就开始干吧。于是就这样开始了。
那么,对于“地下世界”,你是先创造了地形本身,然后才考虑加入哪些元素的?
藤林:不,乐趣永远是第一位的。《荒野之息》是这样,《王国之泪》也是这样,我们想创造一个新的“游戏循环”。
你说的 “循环”是什么意思?
藤林:简单地说,我们把地下世界设计得非常黑暗和可怕,需要玩家在探险时有备而来。随后在游戏结构中将探索地下的准备工作安排在地面或天空中进行,在那里你可以获得一些不可思议的物品。
由于在地底深处回复体力的手段有限,“循环”就是只带着事先准备好的东西进行探索,当危险来临时返回地面,让他们再次为探索地下深处做准备。为了打造这种循环,我们放置了一些只有在地下才能找到的物品,让玩家想要主动前往地下。
确实,当你拿到一张旧地图之类的东西时,你会想主动返回地下探索。
藤林:如果你想让人们享受探索和发现地下深处的乐趣,那么深处的光线越暗,你就越容易看到自己探索了多远,发现了多少秘密。
青沼:传统上,用火把照亮黑暗是该系列游戏的传统玩法,但在探索如此大面积的区域时,还要自己动态开启光源,这种“乐趣”只有依靠当今的硬件性能才能实现。我认为这是一款只有当今硬件才能玩到的“游戏”。
游戏前期的预热把天空作为背景,所以大家的眼睛都盯着天空。但当我们真正玩到这款游戏时,我发现游戏中竟然有一个巨大无比的地下世界,这让所有玩过这款游戏的人都大吃一惊。 我认为这是一个非常棒的惊喜,但你们有没有想过在预热宣传中展示地下世界?
青沼:我们的监督藤林特意说了“一定要把地下藏起来”。
藤林:我认为通过游玩发现地下世界是《塞尔达传说》“发现”和“探索”乐趣的一部分。这就是一个着笔于发现和探索的游戏。如果人们觉得“没想到会是这样!”,他们在玩游戏时就会尽情享受这个世界,所以我要求他们不要在宣传中提及这一点。
青沼:此外,如果我们把地下世界的部分内容剪切出来提前展示,玩家们可能会认为“哦,原来还有一个黑暗的世界”。 我认为地下世界与地面世界之间的无缝连接是令人惊讶的,因此我们认为不可能在游戏发售前以裁剪的形式展示地下世界的全部内容。
如果只有在玩家真正体验之后才能体会到其中的乐趣,那么我们认为最好不要在游戏发售之前向他们展示。
我们也完全被吓了一跳(笑)。 再请您谈